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PC-Spiele Cheats:
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Mechwarrior 2
Eingabe des Cheats: im Spiel
Die Cheats:
Um die Cheats zu aktivieren mußt Du Dich im Simulator befinden und die
Tasten [Ctrl],[Alt] und [Shift] gedrückt halten:
BLORB - Unverwundbarkeit AN
CGANKEM - Zerstört den anvisierten Mech
CIA - Unlimitierte Waffen AN
COLDMISER - Heat tracking AN
ENOLAGAY - Atombombe
MICHELIN - Sphären werden sichtbar
MIGHTYMOUSE - Unbegrenzte Jump Jet Juice
TINKERBELL - Free-Eye-Modus an. Die Kontrolle mit:
[Ctrl]-[Graue Up/Down] hoch/runter
[Ctrl]-[Graue Links/Rechts] nach links/rechts
[z]/[Shift]-[z] vorwärts/rückwärts
TLOFLYGIRL - Du erhältst die Jump Jets
TLOFRONT - Voraussicht auch auf dem Rückmonitor
XRAY - Röntgenblick, aus mit [w]
HMICANTHACKIT - Selbstzerstörung
TILAIRDO - Message: "ATTENTION ENEMIES: Dont mess with the blimp."
UNMEEPMEEP - Zeit Kompression AN
ZMAK - Zeit Expansion AN
DORCS - Nix besonderes
FUCK - Message
HANGAROUND - Message
IDKFA - Try it
SHIT - Message
FREEBIRTHTOAD - In irgendeiner der Clan-Hallen als Warrior-Namen eingegeben
bewirkt dies das Du alle Missionen dieses Clans im Briefing-Raum auswählen
kannst.
Missionstypen:
Typ: "Inspect"
Am einfachsten läßt sich dieser Missionstyp meistern, wenn Euer Mech eine
sehr hohe Geschwindigkeit aufweist. Diese läßt sich durch ein
MASC-Equipment noch um 20 bis 25 % steigern. Eine gute Bewaffnung spielt
hier nur selten eine Rolle, da man das Ziel im Normalfall inspectet und sich
dann Richtung "Dustoff-Zone" aus dem Staub macht, ohne sich auf größere
Kämpfe mit den Feindmechs einzulassen. Wer will, kann sich ein paar
Begleitmechs als Feuerschutz mitnehmen. Ihr solltet aber darauf achten, daß
die Mechs Eurer Kollegen nicht wesentlich langsamer sind als Eurer , da sie
Euch sonst nicht effektiv decken können.
Typ: "Destroy" und "Strike"
Oft müssen bei solchen Aufträgen fünf oder mehr Feindmechs ausgeschaltet
werden, bevor man das zu zerstörende Ziel ausschalten kann. Deshalb geht
man solche Einsätze am besten mit starker Bewaffnung und Armor (Panzerung)
an. Die Geschwindigkeit Eures Mechs spielt hier eine untergeordnete Rolle.
Empfehlenswert ist außerdem die zusätzliche Feuerkraft von einem oder zwei
"Starmates", die je nach Länge des Einsatzes und der Anzahl der
Feindmechs unerläßlich ist.
Typ: "Escort"
Am wichtigsten ist es, ständig in der unmittelbaren Nähe des zu beschützenden
Objektes zu sein. Im Falle eines Feindkontaktes auf dem Radar gilt es, den
Feindmech so schnell wie möglich auszuschalten (Laßt den Feindmech auf
keinen Fall an Euer Objekt rankommen - auf die Beine zielen!) und dann
schnell zum Objekt zurückzulaufen. Deswegen ist ein Kompromiß aus
Feuerkraft und Geschwindigkeit bei diesem Missionstyp die beste Wahl.
Besonders gut funktioniert diese Taktik mit einem oder zwei Begleitmechs:
Per Funk werden die Starmates auf den Feindmech angesetzt, wobei Ihr in der
Nähe des Objektes bleibt und nur im Notfall oder bei erneutem Feindkontakt
aus anderer Richtung Eure Position an der Seite des Objektes verläßt.
Typ: "Protect"
Diese Art Auftrag läßt sich gut mit dem "Escort"-Typ
vergleichen. Der Unterschied besteht darin, daß Ihr bei "Escort"
eine mobiles Ziel und bei "Protect" ein Gebäude, also ein stationäres
Objekt, beschützen müßt. Wieder müßt Ihr die Angreifer möglichst
schnell ausschalten. Sie dürfen der zu beschützenden Einrichtung nicht zu
nahe kommen. Jedem Eurer Starmates solltet Ihr ein Ziel zuordnen, um möglichst
viele Gegner zu binden und sie von ihrem Ziel, der Zerstörung des Gebäudes,
abzulenken. Wie auch beim "Escort" Typ sollte Euer Mech nicht zu
langsam sein, da es durchaus möglich ist, daß die Feindmechs aus mehreren
Richtungen angreifen und Ihr von der einen Seite des Geschehens schnell zur
anderen wechseln müßt.
Typ: "Trial of Position"
Um Mechwarrior 2 zu beenden, müßt Ihr Khan Eures Klans werden. Wie schnell
Ihr das schafft, hängt allein davon ab, wie gut Ihr in den diversen Trials
of Position abschneidet. Im Idealfall besteht Ihr jede Prüfung perfekt,
steigt pro Trial zwei Ränge in der Hierarchie der Kriegerkaste auf und seid
nach dem vierten Trial of Position Khan und habt das Spiel gewonnen.
Jetzt zur Taktik: Am Anfang solltet Ihr das Feuer auf den gefährlicheren
der beiden Mechs konzentrieren und bis zu seiner Zerstörung an ihm
dranbleiben. Die Kunst daran ist, den Feindmech so schnell wie nur möglich
zu zerlegen, um sich dem zweiten Klanner zuzuwenden. Nachdem man einen
"Engagement Sphere" zerstört hat, folgt die zweite Stufe des
Trials. Achtet besonders darauf, den Gegnern Eure beschädigte Seite
abzuwenden und Euer Feuer auf die Beine der Feindmechs zu lenken. Ansonsten
verfahrt Ihr wie bei Stufe eins.
Kampftips:
- Greift einen Mech niemals direkt frontal an. Viel gesünder ist es,
seitlich an ihm vorbeizulaufen und Euer Fadenkreuz durch geschicktes
Torsodrehen auf den Feindmech auszurichten. Auf diese Weise erschwert Ihr
dem gegnerischen Piloten das Zielen immens, da er beim Ausrichten seiner
Waffen die Bewegung Eures Mechs einkalkulieren und etwas vorhalten muß.
- Versucht, wenn möglich, immer in Bewegung zu bleiben. Das Kreisen um den
Gegner mit eingeschlagenem Torso verspricht einen wesentlich besseren
Schutz, als untätig in der Gegend rumzustehen.
- Am leichtesten kann man Mechs ausschalten, indem man ihnen die Beine
wegschießt. Diese Technik ist besonders bei schweren bis überschweren
Feindmechs notwendig, da die Torsopanzerung solcher Mechs, Beispiel Dire
Wolf, nur sehr schwer und langsam durchdringbar ist.
- Es empfiehlt sich, das Waffenarsenal des Mechs zu Beginn der Mission in
Gruppen zu gliedern. Oft teilt man das Arsenal in zwei Gruppen ein:
Langstrecken- und Kurzstreckenwaffen. Auf diese Weise hat man in jeder
Situation und Entfernung vom Gegner die effektivsten Waffen parat, und man
kann ein versehentliches Auslösen der Langstreckenraketen im Infight
vermeiden. Andere Möglichkeiten der Einteilung sind Raketenwaffen, Nicht-
Raketen-Waffen oder die Zuweisung von Waffen in Gruppen entsprechend ihrer
Projektilgeschwindigkeit und damit Vorhaltewinkel beim Zielen.
- Achtet im Kampf darauf, Euer Feuer nicht über alle Zonen des Feindmechs,
sondern auf eine Trefferzone zu konzentrieren. Diese Methode ist schnell,
munitionssparend und effektiv.
- Ihr solltet dem feindlichen Battlemech nach Möglichkeit die Torsoseite
zuwenden, die noch mehr Panzerung aufweist, um die Chance eines Treffers auf
ein bloße Stelle Eures Mechs zu minimieren.
- Ein guter Mechkrieger steuert jeden Mech gemäß seinen Kapazitäten. Man
versucht, in einem Mech, der mit zwei 20er Langstreckenlaffetten bestückt
ist, den Gegner auf Distanz zu halten, und zwar so lange, bis sämtliche
Munition für die LSRs verbraucht ist. Erst dann geht man zum Infight über.
Auf der anderen Seite hat es keinen Wert zu versuchen, mit einem Mech, der
keine Langstreckenbewaffnung hat, den Kampf aus der Distanz zu gewinnen.
Hier heißt die Devise: So schnell wie möglich ran an den anderen Mech, und
sobald er in Reichweite ist das Feuer eröffnen!
- Wenn Ihr in einem Mech mit eher wenig Tonnage sitzt, solltet Ihr Euch auf
keinen Fall auf einen direkten Schlagabtausch einlassen, sondern vielmehr
mit Höchstgeschwindigkeit um den Gegner kreisen und seine Beine unter Feuer
nehmen.
- Sprungdüsen eignen sich hervorragend dazu, abgefeuerten
Langstreckenraketen auszuweichen. Wenn Ihr die Aufschaltwarnung hört, genügt
ein kurzer Sprung zur Seite und die Raketen fliegen an Euch vorbei. Eine
andere Anwendung ist die folgende: Mit Hilfe von Sprungdüsen, die besonders
gut auf Planeten mit geringer Gravitation arbeiten, kann man kurze Strecken
wesentlich schneller als "zu Fuß" überbrücken. Dies kann sehr
praktisch sein, wenn einem die Feindmechs überlegen sind und man sich aus
dem Staub machen will. Außerdem kann man sich mit Sprungdüsen selbst mit
einem abgeschossenen Bein noch fortbewegen.
- Wenn Ihr enge Kurven mit Eurem Mech laufen wollt, müßt Ihr die
Geschwindigkeit reduzieren. Umso kleiner Eure Geschwindigkeit ist, desto
wendiger ist Euer Mech und desto kleiner ist sein Wendekreis.
- Ihr solltet die Hitzeskala Eures Mechs gut im Auge behalten. Zuviel Hitze
führt unweigerlich zu einer Munitions- oder Reaktorexplosion. Deshalb
sollte man nur so viele Waffen abfeuern wie gerade unbedingt nötig. Auch muß
man wissen, wann der Zeitpunkt für eine Breitseite gekommen ist. Nämlich
genau dann, wenn Euch der feindliche Mech seinen Rückentorso oder eine
andere verwundbare Stelle präsentiert. Natürlich ist die
Wahrscheinlichkeit einer Munitionsexplosion umso größer, desto mehr
Munition Ihr mit Euch führt.
- Langstreckenraketen können balistisch eingesetzt werden. Dies kann sehr nützlich
sein, wenn Euer Gegner hinter einem Hügel steht. Einfach auf das Summen der
LSRs warten und dann die Raketen über den Hügel "drüberlobben",
indem Ihr das Fadenkreuz etwas nach oben zieht.
- Setzt die Langstreckenraketen nur im Notfall im Infight ein, da die
Explosionen Euch unter Garantie auch beschädigen. Wenn Ihr Pech habt, wird
durch diese Aktion die LSR auch noch beschädigt und unbrauchbar. - Die
Waffen, mit denen Ihr Eure Mechs bestückt, sollten vom Kampfgebiet abhängig
sein. So bieten sich auf weiten Ebenen z.B. LSRs an, der Stadtkampf hingegen
erfordert viel Kurzstreckenbewaffnung, z.B. Mlaser, Ultra AK20.
- Wenn Ihr Gebäude oder andere Ziele, die nicht zurückschießen, zerstören
müßt, dann beschießt diese, wenn möglich, ausschließlich mit
Energiewaffen, um die Munition für gegnerische Mechs oder Fahrzeuge zu
sparen.
- Um eine Mission erfolgreich abzuschließen, ist es nicht nötig, daß Ihr
sämtliche Nav-Points besucht habt. Sobald die Primary Goals, auf dem
F12-Screen als "Successful" angezeigt werden und ihr die Mission
überlebt, gilt der Einsatz als geschafft.
Mechkonstruktion:
- Durch die Verwendung eines kleineren Reaktors kann man oft ca. 10 Tonnen
Gewicht sparen. Der Geschwindigkeitsverlust läßt sich durch den Einbau
eines MASC-Equipments, das die Geschwindigkeit eines Mechs je nach Größe
um ein Fünftel oder mehr erhöht, vermindern.
- Von der Verwendung der Ultra AC2 oder der Ultra AC5 kann ich nur abraten.
Diese Waffen haben nur wenig Schadenspotential und werden besser durch PPKs
oder LSRs ersetzt.
- Von MGs halte ich als Waffe sehr wenig, da man mehreren MGs immer jeweils
eine Tonne Munition zuweisen muß. Das heißt, daß zwei MGs im Endeffekt 3
T Platz erfordern, was eindeutig zuviel ist. Denn für 3 T kann man genauso
3 Extended Range Medium Lasers einbauen!!!
- Eine zusätzliche Energiewaffe nützt nichts, wenn nicht genügend Wärmetauscher
für deren effektive Benutzung vorhanden sind. Lieber einen Heat-Sink zuviel
einbauen als zuwenig. Ebenso wenig bringt es, eine Ultra AC20, die stolze 12
T wiegt, einzubauen und ihr dann nicht genug Munition mitzugeben.
- Eine Endo-Steel-Struktur ist leichter als die Standardstruktur, erfordert
jedoch auch wesentlich mehr kritische Zeilen. Dasselbe gilt für Ferro-
Fibrous-Panzerung. Sehr leicht, aber viele Criticals werden benötigt.
Besonders bei der Verwendung von großen Waffen, wie z.B. der AK20 oder der
LSR20, können einem am Ende die kritischen Zeilen ausgehen, wodurch man
gezwungen wird, entweder weniger Waffen einzubauen oder auf die
Fiberstahl-Panzerung zu verzichten. - Die Arme des Mechs sind die
empfindlichsten Zonen des eigenen Mechs. Deshalb sollte man keine Waffen
oder gar Munition in den Armen einlagern. Der sicherste Platz sind die Beine
und der Kopf. Also plaziert man die Munition am besten in den Beinen, um
einem Munitionstreffer durch Feindmechs vorzubeugen. Die Waffen sollten im
rechten oder linken Torso eingebaut werden.
- Grundsätzlich gilt, je mehr Panzerung ein Mech besitzt, desto besser. Oft
ist Tonnenzahl der Panzerung jedoch begrenzt, und man kann nicht an allen
Stellen des Mechs bis zum Maximum auspanzern. Dann sollte man wichtige Zonen
am Mech, die z.B. Munition oder eine Hauptwaffe enthalten, stärker panzern
als andere Panzerzonen, die eher unwichtige Criticals abdecken.
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