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PC-Spiele Cheats:
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Casanova
Lösung Casanova Teil Eins
1. Nehmen Sie zu Beginn des Spiels eine Gondel (Leertaste) zum Markusplatz.
2. Am Markusplatz begeben Sie sich ins Café Florian.
3. Im Café Florian sprechen Sie mit Isabella Grimani.
4. Nach Beendigung des Gesprächs verlassen Sie das Café. Merken Sie sich
das Passwort für die Fechtschule Meister Tybalds.
5. Während des Spiels können Sie sich jederzeit zu den Karneval-Ständen
begeben, um zu pokern, das Glücksrad zu drehen, auf den Mongolen zu schießen,
sich Ihre Zukunft vorhersagen zu lassen (Indizien für die nachfolgenden Rätsel),
Ihre Kleider zu wechseln usw. Sollte Ihnen das Geld ausgehen, suchen Sie
einfach den Boden der Winkel Venedigs ab. Sobald Sie wieder Geld haben,
setzen Sie es beim Spiel ein, um es zu vermehren.
6. Gehen Sie zur nächsten Gondelanlegestelle (zu jener, bei der Sie
angekommen sind), positionieren Sie sich neben dem Pfosten, und rufen Sie
eine Gondel, indem Sie auf die Leertaste drücken. Begeben Sie sich zur
Bank-Anlegestelle.
7. Stellen Sie sich dort an und verlangen Sie beim Schalter einen
Kreditbrief.
8. Kehren Sie zur Gondelanlegestelle zurück, und fahren Sie zur
Anlegestelle am Campo San Bartolomeo. Begeben Sie sich dann am rechten
Bildschirmrand in den Tunnel. Nachdem Sie den Tunnel durchquert haben,
biegen Sie rechts ab und überqueren die erste Brücke rechts (Sie können
alle Damen verführen, denen Sie begegnen, und gelingt es Ihnen, gewinnen
Sie Galanterie-Punkte).
9. Gehen Sie auf die weiß-rote Fahne zu und suchen Sie die Eingangstür,
die Sie durch Drücken der Leertaste öffnen.
10. Geben Sie dem Sekretär das richtige Passwort. Sie können sich nunmehr
zu dem von zwei Löwen bekrönten Tor begeben, das Sie durch Drücken der
Leertaste öffnen.
11. Begeben Sie sich auf das Kreuz, das sich auf dem Fechtplatz befindet,
und beginnen Sie das Training, indem Sie die Leertaste betätigen.
12. Nach dem Training nehmen Sie eine Gondel bis zur Anlegestelle Teatro
Grimani (Sie können sich in Venedig auch zu Fuss fortbewegen). Gehen Sie
Richtung Kamera und biegen Sie dann rechts Richtung Rialto ab. Unter der Brücke
biegen Sie erneut rechts ab und betreten das Fechtzentrum Marguerites (am
Eingang sehen Sie einen roten Soldaten). Fechten Sie mit Marco Alberegno,
den Sie im Café Florian beschimpft haben (Nach dem Angriff, können Sie,
wann immer Sie wollen, auf dessen Fechtplätze zurückkehren, um sich mit
edlen Venezianern zu messen).
13. Kehren Sie zur Anlegestelle Teatro Grimani zurück, und begeben Sie sich
auf den Campo Della Fava (während der Partie kann es jederzeit zu
irgendwelchen Diebstählen kommen).
14. Am Campo Della Fava angekommen, gehen Sie nach rechts, überqueren eine
Brücke und gehen in eine enge Gasse. Am Kanal biegen Sie links ab. An der
Straßenecke befindet sich ein Barbier, bei dem Sie sich nach einem
Fechtkampf verpflegen lassen können. Begeben Sie sich nach Hause.
15. Gehen Sie auf den Geschäftsbesitzer zu und warten Sie, bis es zum
Diebstahl kommt. Derzeit müssen Sie eine gestohlene Flasche Vitriol wieder
auffinden. Folgen Sie einfach den Anweisungen der Passanten, kämpfen Sie
mit dem Dieb, und springen Sie über die Fässer.
16. Folgen Sie dem Dieb bis zur dreibogigen Brücke. Überqueren Sie die Brücke,
und biegen Sie links ab. Gehen Sie unter der Brücke durch, werfen Sie einen
Blick auf die Tür, und gehen Sie nach rechts bis zum Kai-Ende. Betätigen
Sie die Leertaste, um zum Rätsel zu gelangen, und klicken Sie auf den Türgriff.
Die Tür öffnet sich. Treten Sie ein.
17. Sie sind in einem geheimen Labor eingeschlossen. Drehen sie im linken
Schrank die Walzen so, dass man folgende Sternzeichen sieht: oben rechts,
Steinbock, unten rechts, Fisch.
18. Begeben Sie sich in den hintersten Teil des Raums und schalten Sie das
Grammophon aus.
19. Begeben Sie sich vor den rechten Kasten (hinter einer Kerze), und öffnen
Sie ihn. Sprechen Sie mit dem Nephilim, der sich im Kasten befindet, nehmen
Sie die Flasche Vitriol an sich, und werfen Sie einen Blick auf die
Strahlenkarte.
20. Nähern Sie sich der Säule neben der Tür, und ziehen Sie daran, um die
Tür zu öffnen.
21. Geben Sie dem Barbier die Flasche zurück, begeben Sie sich zur nächsten
Gondelanlegestelle, und kehren Sie in das Café Florian zurück, wo Sie sich
in den Palazzo Grimani einladen lassen.
Lösung Casanova (zweiter Teil)
1. Nehmen Sie eine Gondel, und begeben Sie sich zum Palazzo Grimani. Weisen
Sie Ihre Einladung vor, und treten Sie ein.
2. Gehen Sie auf die Kamera zu (rechts von der Haupttreppe), und Sie werden
auf eine junge Frau stoßen, die ein Gemälde bewundert. Verführen Sie sie
und sprechen Sie mit ihr einen Moment lang. Sie möchte vom selben Maler
gemalt werden, der das von ihr bewunderte Gemälde geschaffen hat.
3. Verlassen Sie den Palast, und Sie werden auf einen Verrückten stoßen.
Sprechen Sie zu ihm. Gehen Sie zur Anlegestelle, und nehmen Sie eine Gondel
zur Markusbasilika.
4. Gehen Sie zum Gerüst unter einem Gewölbe der Basilika, und sprechen Sie
mit dem Maler.
5. Kehren Sie zur Gondelanlegestelle zurück, und begeben Sie sich zum
Emporio dei Sali.
6. Im großen orangefarbenen Gebäude wird man Ihnen erklären, wie Sie sich
Salz beschaffen können.
7. Überqueren Sie links die Brücke, und gehen Sie zum äußersten linken
Ende des Emporio dei Sali. Nehmen Sie die Seilwinde, und begeben Sie sich
zum Eingang. Betätigen Sie die Leertaste, um an das Rätsel zu gelangen.
Entfernen Sie die obere Schraube, und bedienen Sie sich der Seilwinde für
die untere Schraube. Bewegen Sie die Seilwinde vorsichtig nach links, um die
Wache nicht aufzuwecken. Wenn Sie die untere Schraube entfernt haben, können
Sie das Wappenschild abnehmen und vergrößern. Entfernen Sie ganz
vorsichtig das Schloss, indem Sie nach rechts ziehen. Betreten Sie das Gebäude.
8. Gehen Sie auf der Bretterpromenade und betätigen Sie die Leertaste
sobald ein Knarren zu vernehmen ist. Entfernen Sie das Brett und vergrößern
Sie. Auf dem Schreibtisch werden Sie einen Schlüssel erblicken. Verlassen
Sie Rätsel und Gebäude.
9. Gehen Sie nach links in Richtung des Zunftgebäudes der Transporteure.
Begeben Sie sich an den Fuß der mit Efeu bedeckten Mauer, und klettern Sie
auf den Balkon. Dringen Sie in das Gebäude ein, gehen Sie nach links in den
Zunftsaal, und bemächtigen Sie sich der Fischerangel. Kehren Sie zur
Salzgilde zurück, und beugen Sie sich über den Schlitz im Boden. Holen Sie
mit Hilfe der Angel den Schlüssel herauf (Achten Sie darauf, dass Sie der
Mann mit dem grauen Haar nicht bemerkt!).
10. Nähern Sie sich der Truhe neben der Tür, und öffnen Sie sie mit dem
Schlüssel. Nehmen Sie Salz. Gehen Sie zum Maler, und übergeben Sie ihm das
Salz. Kehren Sie zum Ball zurück.
11. Gehen Sie in das Palais Grimani, und sprechen Sie mit der jungen Frau,
die sich malen lassen möchte. Versuchen Sie, in das erste Obergeschoss zu
gelangen: Gaetano Grimani erscheint, ein automatischer Dialog beginnt.
12. Nehmen Sie die Treppe, begeben Sie sich in das erste Obergeschoss, und
gehen Sie auf die dritte Tür zu. Dort treffen Sie auf Gaetano, der mit
Ihnen ein Wortgefecht austragen möchte. Nach dem Rededuell kehren Sie in
das erste Obergeschoss in den Tanzsaal zurück. Sprechen Sie mit Lucrezia
(Dame, die in der rechten Ecke der Treppe sitzt).
13. Kehren Sie unten in denselben Raum wie zuvor zurück, der nunmehr leer
ist. Dort befindet sich ein interaktiver Gegenstand (ein Musikkasten) in der
gegenüberliegenden Ecke des Raums. Begeben Sie sich in den Rätselbildschirm,
und verlassen Sie ihn sofort wieder (Leertaste). Gehen Sie wieder hinauf.
Unterhalten Sie sich mit dem Priester neben der Bar (automatischer Dialog).
Sprechen Sie mit dem Kellner und bitten Sie ihn um ein Feuerzeug und ein
Getränk - nehmen Sie Schnaps. Kehren Sie zum Musikkasten im anderen Teil
des Tanzsaals zurück und sprechen Sie mit dem „Spielmann“. Zurück nach
unten auf den Rätselbildschirm. Öffnen Sie den Behälter und das
Reservoir. Im Verzeichnis: Walze in den Behälter, den Behälter schließen;
Alkohol in das Reservoir, schließen; das Feuerzeug an der Feuerstelle
verwenden. Auf die Lesetaste drücken. Warten, bis der Ton endet. Auf die
Richtungstaste drücken und erneut auf Lesen. Auf die innere Stimme warten
(Sie werden den Herzog vergiften). Das Rätsel verlassen und in das erste
Obergeschoss zurückkehren.
14. Mit der in Blau gekleideten Frau im Garten sprechen (sie möchte ein
Kleid).
15. Begeben Sie sich zur Gondelanlegestelle und klicken Sie auf die
Anlegestelle Teatro Grimani. Dort angekommen gehen Sie nach links zu den Gerüsten
und klettern die Leiter hoch. Gehen Sie bis zum Balkon, und nähern Sie sich
der Tür ganz rechts. Betreten Sie das Gebäude.
16. Gehen Sie auf die Kamera zu, und biegen Sie rechts zu den Loggien ab.
Begeben Sie sich in das Büro des Direktors. Gehen Sie bis zum Ende des
Raums, und öffnen Sie den Schrank. Öffnen Sie den Safe, indem Sie 0412
eingeben.
17. Umgehen Sie die Galerien, um zu den anderen Loggien zu gelangen, und
suchen Sie dann einen Schrank auf der gegenüberliegenden Seite des Raums.
Öffnen Sie ihn mit dem Schlüssel und nehmen Sie ein Kleid heraus. Kehren
Sie zum Palazzo Grimani auf demselben Weg zurück, auf dem Sie gekommen
sind.
18. Im Tanzsaal sprechen Sie mit der Dame in Blau. Spazieren Sie im Tanzsaal
herum (wechseln Sie die Kamera und gehen Sie zurück). Draußen angekommen
gehen Sie auf eine Gondel zu und betätigen die Leertaste. Positionieren Sie
den Cursor auf Alkohol. Kehren Sie in den Tanzsaal zurück, und gehen Sie in
das erste Obergeschoss.
19. Auf dem Dach: Springen Sie auf das Nebengebäude. Gehen Sie weiter, und
gehen Sie um die Ecke (folgen Sie Isabella). Klettern Sie. Entfernen Sie
sich von der Kamera. Folgen Sie Isabella. Gehen Sie vorsichtig auf der
rechten Dachseite. Machen Sie einen Schritt nach vorne, um am Boden zu
landen. Springen Sie nacheinander auf die Kanevas. Springen Sie auf die
Rundtreppe. Gehen Sie hinauf, zum benachbarten Gebäude (weiter oben), und
suchen Sie die Leiter am Dachrand neben der Kamera, sobald Sie die Mauer
erreicht haben.
20. Im Tanzsaal: Gaetano ist verärgert. Weichen Sie nach dem ersten Angriff
den Flaschen aus. Beim letzten Angriff (im Garten) zwingen Sie Gaetano
lediglich zurückzuweichen. Bevor Sie den Ort verlassen, sprechen Sie erneut
mit dem Verrückten der Sackgasse.
Lösung Casanova (dritter Teil)
1. Wenn Sie wollen, können Sie sich mit dem Diener unterhalten. Er wird
Ihnen den Grund für die Präsenz der Wachen erklären.
2. Gehen Sie hinauf und dann nach rechts. Gehen Sie bis zum Flurende und
betreten Sie Lucrezias Ankleideraum. Nach einem Gespräch mit ihr nehmen Sie
den Geheimgang, den sie Ihnen gezeigt hat.
3. Verschließen Sie die Tür (Leertaste). Betreten Sie das Büro des
Direktors. Öffnen Sie den Safe (der Code wurde nicht geändert: 0412).
Nehmen Sie den Brief.
4. Gehen Sie über den Geheimgang zurück in Lucrezias Ankleideraum.
5. Begeben Sie sich zur zweiten Loggia (in der Mitte) und betreten Sie sie.
Verwenden Sie das Seil (Strafe ',' und die Tasten '.'), um auf die andere
Seite zu gelangen.
6. Verlassen Sie die Loggia, und begeben Sie sich in jene Loggia, die der
Wache am nächsten liegt. Vermeiden Sie es, sich der Wache zu sehr zu nähern.
7. Gehen Sie zur Leiter, und klettern Sie hinunter. Sie kommen im
Sprechzimmer an. Nun verlassen Sie den Raum durch die Tür.
8. Oben befindet sich eine Wache. Warten Sie bis sie aufgehört hat, die
Gegend zu überwachen, und laufen Sie zum Ausgang. Öffnen Sie die Tür, und
verlassen Sie das Gebäude (betätigen Sie die Leertaste). Nehmen Sie eine
Gondel bis zur Anlegestelle Palazzo Lucrezia. Gehen Sie in das Palais.
9. Versuchen Sie, Lucrezia zu helfen, die von den beiden Nephilim
festgehalten wird - seien Sie darauf gefasst, sich mit einem der beiden
auseinander zu setzen!
10. Nach dem Kampf folgen Sie Lucrezia und dem anderen Nephilim in die
Kaminkammer.
11. Gehen Sie zur Treppe. Sprechen Sie mit Montoya.
12. Betreten Sie den Raum mit dem großen Globus.
13. Nähern Sie das Schiff dem Globus und betätigen Sie die Leertaste, um
an das Rätsel zu gelangen. Richten Sie das Schiff auf den Globus.
14. Wiederholen Sie den Vorgang mit dem Schiff, das sich auf der anderen
Seite befindet.
15. Wiederholen Sie den Vorgang mit dem zweiten Schiff. Es existiert ein
Fernrohr. Schauen Sie kurz durch (Leertaste). Drehen Sie den Globus so, dass
die Insel der Reunion sichtbar wird.
16. Gehen Sie auf die Uhr zu, betätigen Sie die Leertaste, und stellen Sie
die Uhr auf 12 Uhr.
17. Der kleine Globus neben dem Tisch öffnet sich. Begeben Sie sich anhand
der Leertaste in den Rätselbildschirm des kleinen Globus, und nehmen Sie
den Schlüssel und das Blatt. Verlassen Sie den Raum.
18. Gehen Sie nach rechts zum Musikzimmer.
19. Gehen Sie zum Spiegel neben dem Gemälde, dass ein Schiffsunglück
darstellt. Betätigen Sie die Leertaste. Öffnen Sie das Schloss des
Musikkastens mit dem Schlüssel. Spitzen Sie Ihre Ohren.
20. Spielen Sie die Melodie auf dem Cembalo und der Harfe nach.
21. Die Geheimlade des Cembalos öffnet sich. Nehmen Sie das Blatt.
22. Gehen Sie wieder nach unten in die Kaminkammer. Lesen Sie die beiden Blätter.
Nun dürfte es möglich sein, die Prismen über dem Kamin zu drehen.
23. Seien Sie darauf gefasst, im Untergeschoss auf einen weiteren Nephilim
zu stoßen.
24. Nach dem Kampf und einem Gespräch mit Montoya begeben Sie sich zum Sarg
und betätigen die Leertaste.
25. Kehren Sie zur Treppe zurück (wo sich Montoya befindet). Warten Sie ...
Was wird Montoya unternehmen?
26.Sie verlassen das Untergeschoss ... Verdammt!... Man hat Sie erwischt.
Pech gehabt!
Lösung Casanova (vierter Teil)
1. Entfernen Sie den Eisenbolzen von der Zellentür. Schauen Sie auf das
Bodenbrett und öffnen Sie die Geheimkiste mit dem Bolzen. Nehmen Sie den
Brief und den Ring an sich.
2. Sie nehmen sämtliche Gegenstände, die sich in der Zellenecke befinden,
an sich. Nehmen Sie den Kübel aus dem Sack und füllen Sie ihn mit
folgenden Gegenständen (in derselben Reihenfolge wie nachstehend angeführt):
Paraffin, Öl, Öl, Öl, Stroh, Eisenstück, Stroh, Wasser, Wasser, Zinn,
Urin und Paraffin.
3. Verwenden Sie die Mixtur auf den Fensterstangen zum Schmelzen des Mörtels.
Entfernen Sie die Stangen. Verlassen Sie die Zelle, indem Sie auf das offene
Fenster klicken.
4. Auf der Brüstung angelangt gehen Sie vorsichtig nach links bis zum Ende
der Gefängnismauer. Springen Sie ins Wasser.
5. Schwimmen Sie bis zum großen Tor, und betätigen Sie die Leertaste, um
unterzutauchen. Sie gelangen auf die andere Seite. Sprechen Sie mit dem
Gondoliere, dem Sie den Ring übergeben müssen, den Sie in der Zelle
gefunden haben. Er wird Sie zum Palazzo Grimani führen, wo Sie den
kompromittierenden Brief durch einen gefälschten ersetzen müssen.
6. Betreten Sie das Palais und sprechen Sie mit Isabella. Gehen Sie Richtung
Brunnen, und betätigen Sie die Leertaste, um ihn genauer zu sehen. Klicken
Sie auf den oberen Drachen rechts und den unteren links, um den Wasserfluss
zu stoppen, und öffnen Sie den Geheimgang.
7. Sie gelangen in den Keller. Gehen Sie nach links, und nehmen Sie einen
Griff der Bank. Begeben Sie sich in die gegenüberliegende Ecke des Kellers,
und verwenden Sie den Griff für die Tür.
8. Isabella wird mit dem gefälschten Brief kommen. Springen Sie ins Wasser,
und schwimmen Sie bis zum Gitter, das geöffnet ist. Begeben Sie sich auf
die andere Seite - in das Geheimlabor. Nehmen Sie den Brief aus der Bank,
und ersetzen Sie ihn durch den von Isabella. Kehren Sie in den Keller zurück.
9. Sie werden automatisch das Palais verlassen. Wehren Sie Gaetano ab, und
kehren Sie ins Gefängnis zurück.
10. Geben Sie Condor's Eye um 12 Uhr in die Uhr. Sie können nunmehr
Condor's Eye verwenden, um sich das Gefängnis aus der Luft anzusehen, indem
Sie die Leertaste betätigen. Beobachten Sie die Bewegung der Wachen, und
kehren Sie in Ihre Zelle (mit einem X markiert) zurück. Häufiges
Sicherheitsspeichern wird empfohlen. Achtung: Condor's Eye ist vergänglich
und muss wohl überlegt eingesetzt werden.
11. Nach dem Verhör durch den Inquisitor gelangen Sie auf den Markusplatz.
Lösung Casanova (fünfter Teil)
1. Nach dem Gespräch mit Isabella versuchen Sie das große Finale der
Venezianischen Spiele zu beenden. Dann gehen Sie ins Café Florian.
2. Hören Sie sich den Angriffsplan aufmerksam an.
3. Im Arsenal angelangt gehen Sie zum Turm, der sich rechts von Isabella
erhebt, und klettern das Seil hoch.
4. Alle Wachen müssen von hinten getötet werden!
5. Die erste Wache kann Sie sehen, wenn Sie sich nicht im Wachlokal
befinden. Entledigen Sie sich ihrer, sobald sie Ihnen den Rücken kehrt oder
an der Treppe vorbei kommt.
6. Die zweite Wache sieht Sie in der Treppenmitte nicht, was es Ihnen ermöglicht,
sie zu töten.
7. Die dritte Wache muss aus möglichst großer Entfernung getötet werden.
Am besten eignet sich hierfür der Treppenkopf.
8. Gehen Sie die Treppe nicht hinunter! Ansonsten wird man Sie erledigen!
9. Die vierte Wache muss eliminiert werden, sobald Sie sich links vom
Wachlokal befinden und sie Ihnen den Rücken zukehrt. Ansonsten können Sie
sich hinter dem Wachlokal verstecken, bis sie Ihnen den Rücken zukehrt und
weggeht. Dann können Sie sich um diese Wache kümmern.
10. Entledigen Sie sich der fünften Wache, wenn sie sich zum Wachlokal
begibt und Ihnen die sechste Wache den Rücken zudreht. Der beste
Ausgangspunkt dafür ist die Treppenmitte. Nach Erledigung der fünften
Wache kehren Sie ihm Laufschritt zur Treppenmitte zurück, da die sechste
Wache eine Durchsuchung des Raums, in dem die fünfte Wache getötet wurde,
vornehmen könnte.
11.Töten Sie die sechste Wache, wenn sie Ihnen den Rücken zukehrt.
12. Gehen Sie die Treppe nicht hinunter, da man Sie ansonsten töten würde!
13. Die siebte Wache muss aus möglichst großer Entfernung erledigt werden.
14. Dasselbe gilt für die achte Wache.
15. Nachdem Sie acht Wachen erledigt haben, können Sie die Treppe
hinuntergehen.
16. Die zehnte Wache muss von der Treppenmitte aus getötet werden.
Ansonsten wird die Wache Sie selbst erledigen.
17. Gehen Sie hinunter, und töten Sie einen weiteren Nephilim.
18. Begeben Sie sich weiter links vom Turm, und verstecken Sie sich dabei
hinter den Fässern und Kisten. Beobachten Sie die beiden Wachen und töten
Sie die linke, sobald Ihnen die rechte den Rücken zukehrt.
19. Umgehen Sie den Turm, und erledigen Sie die andere Wache.
20. Öffnen Sie die Tür und lassen Sie Ihre Waffenbrüder herein. Gehen Sie
zum Turm, und kämpfen sie mit einem Nephilim.
21. Gehen Sie hinein, und begeben Sie sich in das Untergeschoss. Um die Tür
zu öffnen, müssen sie die Wörter drehen und auf dem Boden einen Satz
bilden. Sie müssen die Tasten wie folgt betätigen:
3 x oben links;
2 x oben rechts;
3 x oben links;
2 x oben rechts;
1 x unten rechts;
2 x oben rechts;
1 x unten rechts.
22. Dringen Sie in das Machtzentrum der Nephilim ein, zielen Sie auf die
Pulverfässer, und schießen Sie.
23. Verlassen Sie rasch das Gebäude und besteigen Sie den Turm.
24. Ihre Gefährten werden Ihnen folgen.
25.
Klettern Sie auf das schwankende Schiff, und beobachten Sie die Explosion
des Turms.
26. Schlagen Sie sich mit den letzten Nephilim-Soldaten, und laufen Sie bis
ans andere Schiffsende.
Game over! Bravo! Sie haben gewonnen!
Dank an:
Ralf Mühlbauer
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